INTERNATIONAL + LAST MISSION
Le Guide du Master : [FF4] [FF5] [FF6] [FFX-2]
FFX-2 - Le Guide du Master
|-accueil FFX-2
|-accueil Inter+LM
|-news

PRESENTATION :.
|-packaging
|-personnages
|-systèmes
|-scans famitsu

STRATEGIE :.
|-soluce
|-quêtes annexes
|-vêtisphères
|-vêtiplaques
|-équipement

MEDIAS :.
|-artworks
|-wallpapers
|-musiques
|-vidéos
|-amv
|-goodies
|-livres

SITE :.
|-livre d'or
|-forum
|-chat
|-webmaster
|-liens

[SOUS-QUÊTES - FEU A VOLONTÉ SUR LES PAMPAS]

Story Lvl.
1
2
3
4
5

Vous pouvez (et même vous devez) commencer cette mission au Story Lvl.3. Pour cela, parlez à Nhadala dans le camp du désert, elle vous demandera d'aller chercher 10 pampas qui se sont échappés. A ce stade du jeu, cela suffit à lancer la mission, et vous avez d'ores et déjà gagnés quelques %, que vous decidiez ou non de poursuivre la mission dè s maintenant. De toute façon, vous ne trouverez que les 6 premiers pampas au Story Lvl.3.

Une fois au Story Lvl.5, la situation a quelque peu évoluée: le désert subit des attaques incessantes de monstres nouvellement arrivés, vous devez alors mettre un terme à ce massacre. Il est plus que tant de parcourir le vaste monde afin de trouver les 10 pampas !

Voici comment tous les trouver: tout d'abord rendez-vous dans le désert des Pampas, où Marnela vous expliquera la situation: à chaque fois que vous trouverez un Pampa, vous devrez le rammener systématiquement ici, dans cette partie du désert, avant de chercher le suivant. Même si vous avez la liste qui suit sous les yeux, vous ne pouvez pas faire l'économie de l'aller retour dans ce camp. En effet, à chaque fois que vous rammenez un Pampa à sa mère, un autre cactus vous donnera les inndices nécessaires (quoi que sybilliques) pour trouver le prochain. Les cactus à qui les rammener et à qui demander des indices sont très simples à repérer: ils sont entourés d'un halo vert (sauf le troisième tout au nord, qui vous defend d'aller dans la grotte si vous vous en approchez).

Maintenant place à l'action :

1er Pampa: Robivia

Désert de Bikanel:
dans l'Oasis.


:: pas d'image disponible ::



Stats:

:: pas d'image disponible ::


Aucun souci pour lui faire la peau, c'est le Pampa le plus faible de tous.


2ème Pampa: Tormé

Plage de Besaid:
au fond de la plage, près de la cabane du pêcheur, vient faire toi-même le mélange des couleurs ;)


:: pas d'image disponible ::



Stats:

:: pas d'image disponible ::


Comme le précédent, c'est un combat très simple.


3ème Pampa: Robeira

Guadosalam:
entrez dans le repaire des Leblanc, plus précisément dans la chambre de Sano. Le bougre est caché dans un coffre.



Stats:

Celui-ci est encore très simple à avoir. Prenez quand même dès maintenant la bonne habitude d'esquiver les tirs d'épines en appuyant sur la touche R1, lorsque le pampa contre-attaque! Vous ne perdez pas de vie, mais d'importantes munitions. Le nombre de balles perdues est égal au potentiel d'attaque du Pampa, et croyez-moi ça descent vite si on n'y prend pas garde.

Une caractéristique intéressante de ce combat est que si vous tirez sur les coffres (car visiblement vous n'êtes résolument pas doués ;) vous pourrez gagner certains objets aléatoirement. Consultez-donc le petit tableau qui suit:

OBJET
COFFRE 1
COFFRE 2
Potion
30%
30%
Hi-potion
15%
-
Mega-potion
-
10%
X-potion
10%
-
Mega-Phenix
5%
5%
Remède
.-
15%
Que tchi , nada xd
40%
40%



4 & 5ème Pampas: Alek et Aroya

Plaine Félicité:
après le pont tout au nord de la Plaine. Ils voyagent tous les deux à dos de chocobo.

 


Stats:

Ca devient un petit peu plus chaud, et surtout plus rapide. Alors prenez la bonne habitude de sauvegarder à un endroit près du combat si vous souhaitez faire Reset en cas de défaite. En l'occurence, sauvegardez dans l'écurie de Clasko qui est toute proche.


6ème Pampa: Israya

Plaine Foudroyée:
sur la droite de l'écran, non loin de l'abri où vous avez rencontré les 2 Ronsos juniors. Et tant qu'à être sur cette route, prenez le coffre près du Al-Bhed, contenant un Ruban !!!



Stats:

Là ça devient vraiment rapide. Et chaque coup manqué fait ressortir une éblouissante gerbe d'éclair sur la stèle. Epileptique, s'abstenir ;)


7ème Pampa: Chapa

Forêt de Kilika:
Prenez le chemin de droite qui longe la rivière, et grimpez à l'arbre pour trouver le Pampa.



Stats:

La seule difficulté ici est de trouver la planque du pampa, qui est loin d'être évidente. Bon bien sûr, si vous regardez cette soluce vous n'avez plus rien à chercher, ça en devient tellement facile que j'en aurait honte à votre place (en même temps je ne sais plus quoi raconter pour remplir ces sections!)


8ème Pampa: Elio

Mt.Gagazet:
Descendez complètement la falaise et suivez le sentier enneigé, vous trouverez le Pampa au bord du fossé.

 


Stats:

Là aussi il ne faut pas avoir peur de s'éloigner du point de sauvegarde pour trouver le pampa. C'est celui qui a les HP les plus élevés, ainsi que l'attaque la plus puissante. j'espère que vous avez pris la bonne habitude d'esquiver les tirs!


9ème Pampa: Barchela

Ile de Kilika:
Rendez-vous chez les nouveaux amoureux, où le pampa tape le squat dans leur hutte ;)



Stats:

Le combat n'est pas vraiment évident, mais la particularité vient encore une fois des pots à elixir qui vous permettent de gagner des objets, comme pour le combat contre Robeira. Voici donc le listing des récompenses éventuelles:

OBJET
COFFRE 1
COFFRE 2
Potion
30%
30%
Hi-potion
-
15%
Mega-potion
15%
-
X-potion
10%
5%
Mega-Phenix
-
10%
Remède
5%
-
Que tchi , nada
40%
40%

 

Une fois les 9 premiers Pampas chez eux, ceux-ci vont (péter un cable et faire n'importe quoi en sautant dans tous les sens!) et par l'occasion vous ouvrir le sceau qui bloque le gouffre, tout au nord du désert des Pampas.

A l'intérieur, vous ne pourrez éviter aucun combat, même equippé d'un Bracelet de Paix. Rassurez-vous, les batailes sont simples, même pour ce qui est du gros lard que les Pampas rebelles reveillent à grand coup d'épines dans le c...
-->UPDATE: chuis con moi alors, le Bracelet de Paix marche à merveille ici! Merci à Schtroumpf pour ce petit rappel!)

Dans la seconde partie de la grotte, vous devrez traverser un long couloir en moins d'une minute. Le problème c'est que le parcours est jallonné d'une chiée de coffres, et que grande est la tentation de savoir ce qui se cache dedans. En fait, il n'y a pas grand chose de bien extraordinaire, ce sont surtout des accessoires que vous pouvez acheter dans les boutiques. Bref, tracez votre route avant d'être ensevelit, jusqu'à atteindre le 10ème Pampa :

 

10ème Pampa: Frayley

A votre avis?
Pas besoin de vous fair un dessin pour le trouver.



Stats:

Ce combat peut paraître facile aux vues des stats du pampa, mais ce p'tit salopard fait appel à ses 2 complices pour vous feinter. Comme on vous le conseille sur l'écran ci-dessus, tâchez de repérez le véritable Frayley grâce à la forme de sa bouche... et à coup sûr vous allez louper votre tir! Mon conseil serait plutôt de se baser sur les motif de l'arrière plan: sur l'écran de Frayley il y a une fresque sur le mur plus basse que pour les 2 autres. Enfin c'est vous qui voyez.

 

Maintenant les 10 pampas sont libérés et... se font la malle à tout berzingue! et pour cause, le boss arrive!

BOSS: PAMPAGRUEL (SAPOTENDER en v.jap)
HP: 22222
MP: 1111

Faiblesse:
Le boss est escorté par 2 petits pampas. Rien de bien difficile, un ou deux Dark Knight pour lancer Obscurité en continu, et le tour est joué.

 

A présent les pampas lancent leur invocation pour libérer le désert de ses vermines de monstres, ce qui était le but premier de l'exercice, ne l'oublions pas. Mais avant de chanter Sweet Home Alabama en débouchant un petite bière, nos héroines sont confrontés à un autre souci: à cause de tout le bastringue qu'il y a eu dans le désert avec la tornade, Anra Manyu, l'un des boss les plus puissant du jeu, vient vous rendre une petite visite de coutoisie. Jusqu'à présent à chaque confontation, il se contentait de vous ejecter du combat. Mais là il a la ferme intention d'en découdre avec vous, donc soyez bien préparés. A ce propos, lorsqu'on vous demande si vous souhaitez retourner au Celcius, répondez OUI afin de sauvegarder. Maintenant, un combat d'anthologie vous attend.

BOSS: ANGRA MANYU
HP: 333444
MP: 9999

BOSS: TALUWI
HP: 5540
MP: 9999

BOSS: ZALICHU
HP: 5540
MP: 9999

Faiblesse: Strictement aucune. De plus Angra est assisté par ses 2 bras, qui sont 2 entités à part entière. Tout les 3 sont immunisé contre tout et n'importe quoi. L'un des bras est plutot physique, l'autre magique, mais lorsque l'un d'eux meurt, Angra le rescussite rapidemment.

La meilleure stratégie (SANS OKIDOR! NE NOUS GACHONS PAS LE PLAISIR!):

* Un Item Shooter qui lancera Mega-Potion à tire-larigot. C'est une bonne idée de l'équipper d'un Ruban pour éviter toutes les pestes qu'Angra et son bras droit (ou gauche suivant dans quel sens on se tourne!) vont inmanquablement vous balancer. En plus la compétence "Remède" permet de guérir un Mage Noir touché par Mutisme, au cas où vous voudriez tenter des Ultima.

* Le Dark Knight et son attaque "Obscurité" permet d'infliger des dégâts à tout le monde, et ce, même si vous êtes touchés par Obscurité et Mutisme. Evidemment, on est loin d'une attaque surpuissante à la Okidor, je dirais même qu'on en est réduit à tuer un âne à coup de figue molle !

* Enfin vous pouvez prendre un second Dark Knight, comme ça vous avez 2 persos à la constitution solide, ce qui vous permet de garder des HP hauts afin de résister à la terrible attaque d'Angra Manyu, "Prison de Flamme". Ou alors, pour accélerer la manoeuvre, et si vous possédez la plaque "[56] Apocalypse", vous pouvez tenter de lui balancer des Ultima par la figure. Non seulement Angra va déguster, mais également le bras sensible à la magie. Le seul problème vient du fait que Angra ponctionne régulièrement vos MP, et que Mutisme va vous empêcher de lancer une magie au coût si élevée... sauf si vous possédez l'accessoire Ragnarok, qui baisse le prix de vos magies à 1MP!

Encore 2 ou 3 remarques:

* Lancer Blindage et Carapace est une excellente idée, mais il faut recommencer la manoeuvre tellement souvent que ça en devient lassant. Maintenant si vos persos sont faibles comme des quiches au soleil, c'est un détail à considérer.

* Tant qu'à avoir un Item Shooter, sa compétence "Elixir" vous sera bien utile pour redonner des MP à un Mage Noir en manque. Mais pendant un tour vous ne ferez plus de Mega-Potions, priez le ciel pour que Angra Manyu ne vous lance pas sa Prison de Flamme juste à ce moment. De plus, le Mage Noir se doit de posséder la compétence "Absorber MP" pour se tirer des mauvaises passes.

* Avec Okidor vous ne vous casserez pas le bol, ça non. En quelques tour à peine est c'est réglé, alors qu'avec un Dark Knight qui attaque à 2-3000 de dégâts par tour, vous faites 333444 divisé par 3000; ce qui vous donne 111 tours de combat! ou 55 tours avec 2 Dark Knights! Alors prévoyez d'y passer la soirée...

* Une fois Angra Manyu battu, vous gagnerez... un Ruban! Purée, il aurait pu le donner au début du combat, ça aurait été plus utile qu'à la fin...

Voila, à présent vous avez battu l'un des boss les plus terrible du jeu, au coté d'Azi Dahaka et des joyeux compères de la Via Infinito. La mission est achevée avec succès et vous gagnez la plaque "[47] Vélocité Optimum".

Vous êtes embarqués d'office à bord du Celcius. Sauvegardez, vous l'avez bien mérité. A présent retournez dans le désert, en particulier là où vivent les pampas: vous discuterez 5mn avec Benzo, ce qui vous fera avancer vos %! Ca valait le détour, non?

De plus pour pouvez à nouveau combattre les Pampas pour le plaisir. A ce propos, si lors de la mission vous n'avez pas battus Frayley, vous pouvez à nouveau tenter votre chance ici. Si vous le battez, vous obtiendrez la plaque "[52] Progrès Fulgurants", qui vous permet de récolter le double d'EXP et de PC lors des combats! Notez que vous pouviez l'obtenir dès votre première confrontation avec Frayley dans la grotte, j'aurais pu vous en parler avant mais je ne voulais pas vous gâcher le plaisir ! ^__^


 
©2002-2007 webmaster: kain